ทำรูปร่างบรรทุกก่อนวิ่งไล่หิ่งห้อย

ทำแอ่งหรือรางที่รับหิ่งห้อยได้ แล้ววางแผนพาไปยังโคมไฟที่แขวนอยู่ รักษาพื้นผิวรองรับไว้ใต้แสงและเคลื่อนที่อย่างตั้งใจ การไล่ด้วยขอบที่ไม่ได้เตรียมไว้ทำให้ควบคุมจุดที่มันจะไปต่อได้ยาก

กระดาน Firefly Flicker แรกมีแสงและโคมไฟแขวนอยู่คนละฝั่งของพื้นที่เปิด ส่วน Firefly Flicker 2 เพิ่มขั้นตอนปล่อยหิ่งห้อยและมีสิ่งกีดขวางระหว่างแสงกับจุดหมาย แยกการรับหิ่งห้อยออกจากการส่งไปยังจุดหมาย

ก่อนขยับ ต้องมีตัวละครบรรทุกและเพื่อนพร้อมช่วยในขั้นตอนถัดไป

เตรียมแอ่งและตำแหน่งรับ

เลือกคนที่จะบรรทุกแสงก่อน ให้ผู้เล่นคนนั้นอยู่นิ่งขณะที่เพื่อนตัดเป็นแอ่งรับ ตรวจดูช่องเปิดและหมุนให้หันขึ้นก่อนลองรับสิ่งใด

แอ่งจะใช้ได้เมื่อมุมของมันรองรับวัตถุ การหมุนตัวละครทำให้พื้นผิวนั้นเปลี่ยนไปด้วย หลีกเลี่ยงการหมุนมากเมื่อแสงพักใกล้ขอบที่เปิดอยู่

  1. หาโคมไฟและเทียบความสูงกับตัวละครบรรทุก
  2. เลือกจุดที่เข้าถึงได้สำหรับรับหิ่งห้อย
  3. ตัดรูปร่างและจัดมุมตัวละครบรรทุก
  4. จัดตำแหน่งเพื่อนเพื่อรองรับหรือรับส่งต่อ
  5. พาแสงขึ้นบนพื้นผิวรับ
  6. ตรวจตำแหน่งของแสงก่อนขยับไปยังจุดหมาย

ใช้ขั้นตอนเหล่านี้เป็นกลยุทธ์ตามรูปทรงกระดานปัจจุบัน ไม่ใช่ชุดพิกัดตัดตายตัว

เข้าใกล้โคมไฟแรก

ยืนบนพื้นใต้โคมไฟแขวนอย่างเดียวไม่พอ เตรียมวิธีพาตัวละครบรรทุกและแสงขึ้นไปถึงช่องเปิด

วางตำแหน่งเพื่อนเพื่อยกขึ้นหรือทำเป็นพื้นผิวรับที่ความสูงถัดไปซึ่งใช้งานได้ ขยับทีละตัวระหว่างจัดเตรียม คนรับควรพร้อมก่อนคนบรรทุกเปลี่ยนมุม

ระหว่างเข้าใกล้ขั้นสุดท้าย ดูช่องเปิดและหิ่งห้อยไปพร้อมกัน หากอยู่ใกล้แล้วแต่กระดานยังไม่สำเร็จ ให้ตรวจตำแหน่งแสงก่อนคืนรูปตัวละครทั้งสอง รูปร่างบรรทุกที่ถูกต้องอาจยังต้องปรับตำแหน่ง

ปล่อยหิ่งห้อยใน Firefly Flicker 2

กระดานที่สองให้ปล่อยหิ่งห้อยออกมาก่อนพาไปยังโคมไฟ สิ่งกีดขวางและความสูงที่แยกกันทำให้ต้องใช้เส้นทางต่างจากกระดานแรกที่เปิดโล่ง

ดูว่าแสงที่ปล่อยออกมาจะเข้าถึงได้ตรงไหน แล้วเตรียมตัวละครบรรทุกไว้ที่นั่น ตามตำแหน่งจริงของแสงหลังปล่อย แทนการกลับไปยังจุดเริ่มต้นโดยอัตโนมัติ

ตรวจว่ารูปร่างบรรทุกทั้งตัวผ่านเส้นทางได้ แอ่งที่รองรับแสงได้อาจยังเคลื่อนผ่านส่วนที่ถูกกีดขวางได้ลำบาก เตรียมตำแหน่งรับถัดไปก่อนเริ่มส่งต่อที่ยาก

แก้ข้อผิดพลาดที่มองเห็น

ปัญหาสิ่งแรกที่ต้องแก้
แสงเคลื่อนหนีก่อนรับได้เตรียมแอ่งก่อนปล่อยหรือเข้าใกล้
หิ่งห้อยพักอยู่ใกล้ขอบเปิดจัดตำแหน่งให้รองอยู่ข้างใต้และลดการหมุนที่ไม่จำเป็น
ตัวละครบรรทุกชนสิ่งกีดขวางตรวจเส้นทางและเตรียมการส่งต่อครั้งถัดไป
จุดหมายอยู่ใกล้แต่ยังไม่สำเร็จตรวจช่องเปิดโคมไฟและตำแหน่งของแสง
แอ่งเสียขอบรองรับไปแล้วคืนรูปตัวละครนั้นและทำรูปร่างรับใหม่

อย่าเปลี่ยนทุกอย่างหลังวัตถุหลุด ตรวจว่าปัญหาเกิดจากรูปร่าง มุมของมัน หรือการส่งต่อ การเก็บส่วนที่ใช้ได้ไว้ทำให้มีจุดเริ่มต้นที่ดีสำหรับลองครั้งถัดไป

กระดานแรกเริ่มที่ 01:37 และกระดานที่สองที่ 10:57 หากต้องการกระดานบรรทุกอีกรูปแบบ ให้ลอง Alley Oop

คำถามที่พบบ่อย

เป้าหมายของ Firefly Flicker คืออะไร?

พาหิ่งห้อยไปยังโคมไฟแขวน กระดานที่สองให้ปล่อยมันออกมาก่อน

ทำไมต้องตัดเป็นแอ่ง?

แอ่งให้พื้นผิวรับแสง ตรวจมุมก่อนขยับหรือส่งต่อ

ควรหมุนขณะบรรทุกหิ่งห้อยหรือไม่?

หมุนเมื่อเส้นทางจำเป็นต้องใช้และคอยดูแสง การหมุนเปลี่ยนทั้งพื้นผิวรองรับและทิศทางตัวละคร

ใช้เส้นทางแรกซ้ำใน Firefly Flicker 2 ได้หรือไม่?

ใช้รูปทรงของกระดานปัจจุบัน กระดานที่สองเพิ่มขั้นตอนปล่อยหิ่งห้อยและสิ่งกีดขวางตามทาง

ทำไมยืนใต้โคมไฟแล้วปริศนายังไม่สำเร็จ?

หิ่งห้อยต้องไปถึงจุดหมาย ตรวจตำแหน่งของมันเทียบกับช่องเปิด แทนการดูเพียงตำแหน่งตัวละคร